I EXPERIÊNCIA: BLOOKET
- LAPEIA - FELCS
- 19 de ago.
- 4 min de leitura
Olá, pessoal! Tudo bem com vocês?
Sejam muito bem-vindos à nova extensão do Laboratório de Práticas Educativas, Inovadoras e Acessíveis: Lapeia Experience.
Nessa nova extensão do laboratório, pretendemos colaborar com todos os professores e futuros professores compartilhando as nossas experiências enquanto docentes na rede básica de ensino e a produção e execução de aulas mediadas por tecnologias digitais e a recepção em sala de aula. Esta é uma iniciativa importantíssima, especialmente devido ao olhar que a tecnologia digital tem ganhado dentro de sala de aula com a implementação da lei nº 15.100/2025 de restrição do uso do uso do celular, que não resvala apenas neste aparelho, mas na tecnologia digital de forma geral.
No que diz respeito à periodicidade de nossas publicações, esta será quinzenal. Já acerca do conteúdo, como já mencionado, as experiências serão descritas de forma breve e sucinta em torno dos componentes de Linguagens tendo em vista os integrantes do laboratório. Ademais, é de extrema relevância ressaltar que a visão de tudo que é escrito aqui é de um professor que está construindo sua identidade profissional.
Disto isto, podemos começar…
Há algumas semanas, em uma aula de língua portuguesa com o tema Grau do Adjetivo, busquei modificar um pouco o momento que se encontrava um tanto parado, intentando a implementação das metodologias ativas que sempre norteiam a minha prática pedagógica. O público de referência são os alunos do sexto ano do ensino fundamental II, e, nesse caso, optei pelo uso da plataforma Blooket, que é uma espécie de evolução do conhecido Kahoot! – tão utilizado e julgado, em aspectos distintos.
Caso vocês não o conheçam, o Blooket é uma plataforma que pode ser acessada de forma on-line via navegador e que funciona de forma bem semelhante ao Kahoot!, com questões prontas – feitas por outras pessoas –, elaboração de questões e a jogatina individual ou em grupo de forma on-line e simultânea. De acordo com Maia e Calderon (2025):
O Blooket é uma plataforma digital acessível via navegador, que disponibiliza jogos educacionais para apoiar o ensino e a aprendizagem. Os jogos são organizados por temática, nível escolar e área do conhecimento, permitindo que os educadores adaptem as atividades de acordo com os objetivos pedagógicos desejados.
No entanto, há uma diferença descomunal entre as duas, pois o Blooket conta com “modalidades” – assim chamarei para fins didáticos – que possibilita alguns jogos diferentes, o que é bem mais interessante que o Kahoot!. Confesso que não cheguei a explorar as demais, além do jogo da criptomoedas, o Cripto Hack. Nessa modalidade, os alunos devem acertar as questões para irem ganhando criptomoedas e poderem hackear os demais através de senhas que eles escolhem ao iniciar o jogo.
A aula se torna bem interessante e os alunos são bem mais autônomos que no Kahoot!. Entretanto, apesar de interessante e intuitivo, o Blooket dificulta o feedback instantâneo/correção após os alunos errarem alguma questão, pois o jogo só finaliza após o cronômetro zerar. O tempo é estipulado pelo docente um pouco antes da partida começar. Além disso, um outro ponto negativo, para alguns professores, é que não há versão em português, o que pode gerar uma barreira por causa da língua; no entanto, se pensarmos um pouco além, a plataforma permite também a interdisciplinaridade com o ensino de língua inglesa, o que pode ser gerar diversas atividades diferentes.
Nos preceitos da própria plataforma, o Blooket é descrito como is an exciting new take on the modern classroom review game. It aims to match action with education to create the ultimate learning experience! Em tradução livre e nossa, seria: “é uma nova visão excitante sobre o jogo de revisão de sala de aula moderna. Tem como objetivo combinar a ação com a educação para criar a melhor experiência de aprendizagem!” E concordo, ele é bem interessante, deixando os alunos super engajados e eufóricos com a modalidade do jogo.
Na aplicação, apesar de tudo, tendo como foco a minha realidade, senti um pouco de dificuldade, pois precisei utilizar três chromebooks para conseguir realizar a atividade em sala de aula. Para tanto, dividi a turma em três grupos grandes devido à quantidade de aparelhos disponíveis e o acesso limitado à internet. Os alunos deveriam se ajudar, e mesmo com o grande engajamento da turma, alguns ficaram de fora, pois apenas observavam. Acontece, nem tudo é perfeito. Embora isso, outros tomaram a iniciativa e lideraram a equipe para conseguir ganhar o jogo.
Ah, sim, um lembrete sério para caso você, leitor, deseje utilizar o jogo em sua próxima aula: faz-se necessário que o professor elabore ao menos 20 questões para cada turma, uma vez que o jogo é randomizado, isto é, as questões ficam se repetindo, e só acaba quando o tempo é finalizado. Se você elaborar poucas questões, o jogo pode ficar tedioso demais e os alunos perderem o engajamento.
De todo modo, foi uma aula super legal e bem proveitosa. Se está pensando em aprimorar suas aulas, o Blooket pode ser uma ótima opção.
Para saber mais sobre a plataforma, você pode acessar os links abaixo:
MAIA, Felipe.; CALDERON, Ivanilse. O USO DE METODOLOGIA ATIVA DE APRENDIZAGEM: aplicação da Plataforma Blooket como Ferramenta Gamificada: https://www.editorarealize.com.br/editora/anais/conape/2025/TRABALHO__EV221_MD5_ID1293_TB107_26022025215553.pdf.
Site Blooket: https://www.blooket.com/.
Espero que tenha gostado da nossa publicação e nos vemos em breve!
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